Samenvatting

Betekenisvolle ontmoetingen

Kinderen met autisme hebben net als ieder ander producten en diensten nodig die passen bij hun specifieke behoeften en ervaringen. Maar wat doe je als je de opdracht krijgt om een product of dienst voor deze kinderen te ontwerpen en je helemaal geen ervaring hebt op dit gebied. Wellicht begin je dan met het afstruinen van het internet naar meer informatie, het bekijken van de film ‘Rain Man’ of het lezen van een boek dat het gedrag van deze kinderen verklaart. Je ontdekt dan dat de wijze waarop kinderen met autisme werkelijk denken en handelen is overgelaten aan je verbeelding. Het blijkt dat direct contact met de kinderen of een ontmoeting zijn verzorgers of behandelaars de enige manier is om dichterbij de behoeften en ervaringen van deze kinderen te komen.

Dit proefschrift onderzoekt hoe ontwerpers kunnen leren van de hiervoor bedoelde ontmoetingen met deze kinderen en hun verzorgers om zo zichzelf te informeren en te inspireren en zo nieuwe producten te ontwikkelen. Tijdens die ontmoetingen kunnen ontwerpers ervaren hoe kinderen reageren op henzelf, maar ook op andere mensen en objecten in hun omgeving. De onderzoekers verkrijgen informatie over de gebruiker en zijn omgeving, empathie voor de gebruiker van het product en inspiratie voor idee-generatie.

Hoewel dit veelbelovend klinkt, zullen ontwerpers een aantal uitdagingen moeten trotseren wanneer zij met deze kinderen in contact willen komen. Ontwerpers zijn namelijk vaak onervaren in omgang met deze kinderen die moeite hebben met sociale interactie en communicatie. Bovendien kunnen ontwerpers de gebruikelijke onderzoeksmethoden, zoals interviews, generatieve sessies of focus groups niet toepassen, omdat deze methoden gebruik maken van verbale communicatie. Om toch effectief contact te kunnen maken met de kinderen is als oplossing een raamwerk ontwikkeld. Dit raamwerk levert startpunten op voor de ontwikkeling van nieuwe tools en technieken om ontwerpers te ondersteunen in dergelijke ontmoetingen. Het raamwerk beschrijft het leerproces van ontwerpers door middel van activiteiten zoals ‘observatie’, ‘reflectie’, ‘theorisatie’ en ‘try-out’. In de studies, ontmoetten verscheidene teams van ontwerpstudenten M.Sc. kinderen met autisme. De kinderen varieerden in leeftijd,  geslacht, diagnose, intelligentie en spreekvaardigheid. In elke studie volgden de teams een vergelijkbaar ontwerpproces dat de activiteiten van het raamwerk bevat (zie onderstaand figuur).Er is daarbij gebruik gemaakt van kwalitatieve onderzoeksmethoden om de gedachten, gevoelens en ervaringen van ontwerpers vast te leggen. Zo werd het leerproces van de ontwerpers in detail onderzocht. Ontwerpers schreven hun gedachten en ervaringen in een notitieboek. Ze maakten videodagboeken voor en na elke ontmoeting en participeerden in groepsbijeenkomsten. De gegevens van deze rijke zelfverslagen en discussies dienden als data ten behoeve van het onderzoek.

Elke studie richtte zich op een deel van het raamwerk door middel van questionnaires, gestructureerde interviews en/of observaties. Studie I bracht de ervaringen van ontwerpers in kaart tijdens ‘observatie’. Studie II gebruikte een nieuw ontwikkelde observatietool om ontwerpers te ondersteunen in deze observatie. Studie III gebruikte een set van speeltjes als tools om ontwerpers in ‘try-out’ te ondersteunen. Studie IV onderzocht de effecten van ongeïnformeerde ontwerpers die zich bij een bestaand ontwerpteam voegen dat al ontmoetingen had gehad met de kinderen. Tenslotte, beschrijft studie V de gedachten en meningen van ontwerpers over verschillende informatiebronnen voor het ontwerpen voor kinderen met autisme.

De studies leidden tot nuances in het raamwerk en resulteerden in drie hoofdbevindingen. De studies toonden de noodzaak voor ontwerpers aan om (1) zich vertrouwd te voelen in de nieuwe omgeving, (2) de kinderen te observeren zonder concreet doel en (3) bewust te zoeken naar momenten waarin de kinderen een andere betekenis geven aan objecten en/of interacties dan zij zelf doen.

Het ontwikkelde raamwerk is hieronder gepresenteerd . Het bevat vijf hoofdactiviteiten (familiarisatie, observatie, reflectie, theorisatie en try-out) en overgangen (ontdekken, onderdompelen, verbinden, loslaten en toepassen). Het beschrijft, maar ook schrijft voor, hoe ontwerpers kunnen leren van ontmoetingen. Naast het ontwikkelen van het raamwerk, zijn de bevindingen vertaald naar richtlijnen voor de praktijk. Deze richtlijnen hebben tot doel om ontwerpers te ondersteunen in het leren over de behoeften en ervaringen van gebruikers; dus ontwerpers te informeren en te inspireren voor nieuwe productontwikkeling. Het doel van dit onderzoek is het in staat stellen van ontwerpers om een betere wereld te creëren voor kinderen met autisme door middel van het ontwerpen van producten en diensten die passen bij het leven en de belevingswereld van het kind met autisme.